Conservé
- La géométrie et la silhouette
- Les couleurs par matériau
- Un seul fichier .glb
Exécuté en local · aucun envoi
Réduisez un GLB en quantifiant sa géométrie : positions 16 bits, normales 8 bits et indices 16 bits quand c’est possible. Vous pouvez aussi décimer le maillage pour retirer des triangles, et retirer les textures pour une réduction bien plus forte.
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Déposez le fichier — il est lu localement, jamais envoyé.
Choisissez les options, puis convertissez ou compressez.
Téléchargez le résultat et ouvrez-le dans votre slicer ou logiciel 3D.
Non. C’est KHR_mesh_quantization (positions 16 bits, normales 8 bits), pris en charge par tous les chargeurs glTF modernes. Draco ou Meshopt compresseraient davantage mais exigent un codec WASM.
Si la géométrie est déjà quantifiée ou si les indices Uint32 dominent, le gain est faible. Activez la décimation ou le retrait des textures pour la plus forte réduction.
Les GLB sans texture sont quantifiés directement. Les GLB texturés gardent leurs cartes sauf si vous activez l’option ; dans ce cas, les textures sont retirées et la géométrie quantifiée.
Transformez une photo, un dessin ou un logo en modèle 3D, puis exportez-le au format voulu.